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制作人专访:耗时2年半,《钢铁侠VR》是一款什么样的游戏?

作者:hosmba发布时间:2019-04-09 13:33:43来源:87870

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对于瑞安·佩顿(Ryan Payton)来说,决定性的时刻即将来临。几年前,他说服Marvel 游戏的负责人Jay Ong将《钢铁侠》授权给他。


前不久,佩顿的工作室Camafloj透露了他们开发至今的《钢铁侠VR》项目。他们一直试图在VR的世界中重现钢铁侠。这是一个身临其境的第一视角体验,握住PlayStation Move控制器,手掌向下并按下按钮,玩家可以用推进器在VR世界中前后移动。


你可以指着一个敌人并发射激光武器。这一切就像《钢铁侠》电影里的那样,这就是佩顿想要的方式。索尼最近的一次活动上,VentureBeat采访了佩顿,后者讲述了自己的钢铁侠梦,以及如何让梦想变成现实的过程。


采访记录87870为您编译如下:


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GamesBeat:你是如何与Marvel建立联系的?


瑞安·佩顿:我之前是一名记者。我的前同事,也是我最好的朋友之一Bryan Intihar。最终,他成为蜘蛛侠的创意总监。那是他们在2016年E3时开发布会,他在万豪酒店向我介绍了Marvel Games的负责人Jay Ong,这所有的一切都是从那一届E3开始。我知道我很乐意和Marvel合作,而看起来他们想和我们一起做一款VR游戏。


在这之后,我们在与Marvel一起开发《钢铁侠VR》。我们最终与索尼建立了合作伙伴关系,他们一直非常支持,希望让像Camouflaj这样的开发者不仅只是做一些尝试性的游戏,而是可以制作一款适用于PlayStation VR的完整游戏。这就是我们过去两年半以来一直在做的事情。


GamesBeat:你之前做了什么?你做过其他什么VR游戏吗?


瑞安·佩顿:我们第一次涉足VR是在为我们的第一家游戏公司,那是我们做了一款名为Republique VR的游戏,这款游戏首发在Oculus Go平台。我们那是只有一个小团队,而那个团队的大多数人已经加入到了西雅图这个50多人的大团队中,在这里我们一起开发《钢铁侠VR》。如果计算上兼职人员,我们现在已经有超过60人参与开发这款游戏。


GamesBeat:你想制作一个什么样的故事?它与电影有关吗?


瑞安·佩顿:《钢铁侠VR》是一个完全原创的故事,一切从头开始构建。我们显然从电影和漫画中获得了一些灵感,但这是一个原创故事。我们与Marvel Games的创意总监Bill Roseman合作,一起探索如何创造一个真实的钢铁侠故事,同时发挥出VR技术身临其境和第一人称的特点。


当你玩游戏时,你看到我们真正将钢铁侠作为角色把VR的优势表现的淋漓尽致。你会佩戴头盔,这是HUD(显示器);你有推进器,它是PlayStation Move控制器。你可以用这些设备飞行和射击。


我们想做完整的钢铁侠科幻故事,但不仅仅是在街机游戏或动作游戏中。我们希望将其与我最喜欢的钢铁侠,也就是托尼·斯塔克本身融合进来。他是一个非常复杂的角色。从头开始探索第一人称的角色塑造是这款游戏的核心。最开始我们在开发一个飞行机器人,同时我们也在Marvel的基础上创作故事,讲述一个真正符合VR美学的真实钢铁侠故事。


GamesBeat:你是如何结束飞行的?我的第一个想法就是通过扣动扳机射向某个地方,要比按下一个游戏中的按钮更简单直观,但你却采取相反的方式。


瑞安·佩顿:从第一天开始,当我们第一次创建《钢铁侠VR》的原型时,我们尽可能地将推进器映射到操控当中。对我们来说最自然的交互就是用推进去操控钢铁侠的飞行战衣。即使在开发灰盒子原型的时期,我们在Unity中构建它时,我们也能像钢铁侠那样飞来飞去,这非常有趣。在开发的第一周,我们就做出了一个原型,用来说明了钢铁侠的优势。


当我们第一次向Marvel展示游戏时,我们知道我们正在做些什么。 Marvel Games的一名员工在角落里玩我们的原型玩了20分钟,只是在灰色的盒子环境中快速飞行。就在那时我们知道这将取得成功,这是钢铁侠IP与VR的完美结合。在那之后我们开始研究射击技术。正如你所看到的,我们把钢铁侠的幻想完美的实现,激光从你的手掌里射出。这就是我们为什么将Move的按钮映射到这些操作上。


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GamesBeat:你在做这些的时候,不会希望是让一根手指弯下来。


瑞安·佩顿:是的,通常不是。在内部,我们经常谈论我们的游戏应该如何交互。另一款经典游戏给我们了一些提醒,我们在PlayStation上玩Tony Hawk(一款PS经典的滑板游戏)的Demo时,早期的机制与普通滑板完全不同,学习起来很有趣。


我们相信随着人们越来越熟练,他们会熟悉如何只用一个扳机就学会如何向下飞行,然后使用“移动”按钮进行射击。他们能够做所有这些疯狂的伎俩。观看人们也会觉得很有趣,随着时间的推移,他们会习惯飞来飞去的同时进行设计。


GamesBeat:但这与我们一般的习惯并不相符。


瑞安·佩顿:是的,它确实需要重新习惯。


GamesBeat:这有点像是一个飞行模拟游戏,不论是倒置还是不倒置。你向一个方向推的时候,你认为你会朝着那个方向前进,但是由于推力的作用,你会向相相反的方向移动。


瑞安·佩顿:《钢铁侠VR》的一大挑战是没有设定好的剧本。如何制作这样的游戏没有蓝图。VR仍处于起步阶段。我们也在学习。我们知道我们不想创造实验性的VR体验。我们想制作一个完整的游戏。


开发飞行力学一直是一个真正的挑战,但它很有趣。一旦玩家重新塑造他们的大脑,适应他们的手掌底部的触发器是推进力的来源,那么他们就会做各种很酷、疯狂的动作。但确实需要一些时间。我们从一年前就开始迭代新手教程,去了解什么对玩家来说是最自然的。此外,我们也希望他们可以在PlayStation VR中进行360°的全方位运动。


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GamesBeat:我想知道你是怎么做到的,因为传感器通常不允许这样做。


瑞安·佩顿:在Camouflaj和我们在纽约的合作伙伴Dark Wind里,我们有一些这方面的奇才。只有单一的PlayStation VR相机的挑战并没有使他们感到害怕。我们设计了这款游戏,让玩家可以360度不受限制地移动,而不必担心他们在哪里以及他们是否正面对相机。可以想象我们使用了大量独一无二的新技术,很好的运用了Move控制器中的陀螺仪。


GamesBeat:你可以确定他们会一直按住按钮,以及他们是朝哪个方向?


瑞安·佩顿:我们有很多黑科技,我们用它来非常准确地预测玩家想要做什么。它对玩家来说是完全不可见的,这会允许他们在大空间中进行全360°旋转。


GamesBeat:尽管如此,你们需要注意边界问题。


瑞安·佩顿:没错。所以我们在后期上线了伴侣。我不知道你是否看到它出现了,他看来就像是一个长的和钢铁侠一样的金人。我们希望它看起来像是HUD的一部分,并具有完整的3D形象,从而表现的像是一个伴侣。玩家只能在一个4*4的空间内,但我们尽量让它变得很酷。让你感觉就像是在钢铁侠宇宙中,即使我们真的只是告诉你请向左或向右移动一点。


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GamesBeat:在VR中很容易感到不适,但在我飞行的时候,我觉得这根本不会影响到我。做一个这样的游戏看起来要冒着一定的风险。你觉得你们是否解决了这个问题,还是PlayStation VR解决了这个问题?


瑞安·佩顿:我不想因为解决这个问题就说自己做了一款好游戏,但是,在开发的早期,我们要说的第一个问题就是告诉人们这个游戏玩什么,我们试图做什么。至于是否会让人不适——你要在VR中以每小时250英里的速度飞来飞去,这听起来像是一个麻烦。但很早就我们确保舒适性是首要任务。我们还查看了数百种其他VR游戏,并尝试向他们学习。


同样,我最初对Marvel和索尼的推销是,这不是一个实验性的VR游戏。我们将建立在其他VR巨头,其他成功的VR游戏的肩膀上。我们不仅从游戏设计的角度,而且从舒适和上手性的角度来了解他们正在做的事情,以确保当我们最终向外界展示游戏时,不会有人感觉不舒服。我唯一一次看到有人感觉胃不太舒服是因为他们害怕高度。对我而言,这不是VR的问题。如果你害怕在没有安全网的情况下飞来飞去,这更像是一个个人问题。


GamesBeat:如果玩的出汗,只是因为在这里玩了一会儿?这表明什么吗?


瑞安·佩顿:根据我的经验,任何人在玩VR游戏时都会因为360度运动而出汗。你正在移动你的身体、移动你的手臂、移动你的头,在马里布(钢铁侠大宅所在地)的环境里藏来躲去。


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GamesBeat:最后,我觉得我在飞行时需要躲东西的次数有点多。


瑞安·佩顿:当我们观看人们玩游戏时,这是我们开发工作室的一个小小的乐趣。不是在屏幕上,而是在观察他们玩游戏的身体时。随着时间的推移,我们注意到玩家越来越多地把自己幻想成托尼·斯塔克本人。他们握住Move控制器的方式看起来越来越像钢铁侠。当他飞行时,他们摆姿势的样子看起来更像是钢铁侠。这是VR的有趣之处。它打破了所有这些幻想的障碍。当Marvel授权我们做一个钢铁侠游戏时,这就是我们如此兴奋的原因之一。我们想不出一个与VR匹配的更好的角色。


GamesBeat:今天我体验的内容,只是游戏的一小部分吗?


瑞安·佩顿:你今天玩的只是一个小小的试玩版。你还没有看到其余的80%的内容。从一开始我们就把它作为一个完整的游戏,而不是一个Demo。我们不确定这款游戏体验完将花多少小时,因为我们仍在构建它,但我们的目标是创造一种有Marvel感觉的、真实的钢铁侠体验,PlayStation VR用户可以真正沉浸其中。这款游戏不只有一条主线,还有可选任务、深度定制以及我们很快就能讨论的其他内容。


GamesBeat:你有发布日期吗?


瑞安·佩顿:我们将在2019年发布。我们的团队已经渡过了最初的阶段。我们过去两年半的时间都处于保密状态,被禁止谈论这款游戏。但我们对游戏充满信心。每当我们能够以保密方式展示它时,人们会在体验结束时说:“我觉得自己像钢铁侠。”这对团队来说一直是一个很好的动力。现在我们可以进行真正的测试,你们这样的普通用户也可以体验游戏。看着人们玩耍并做一些看起来像钢铁侠的行动,它给了我很大的信心,我们正走在正确的轨道上。


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