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专访Unity CEO与CMO:关于VR/AR,Unity如何对待?

作者:hosmba发布时间:2019-05-17 16:30:20来源:

自2005年诞生以来,Unity一直以跨平台作为自身的核心特性。除了PC平台的三大主流操作系统Windows、MacOS和Linux,Unity还可以支持从PlayStation、Xbox、Wii、3DS、Nintendo Switch到iOS、Android等多个平台。对于新近诞生的VR/AR/MR平台,Unity的支持也一直走在行业的前沿。


而作为一款已经面市15年的游戏引擎,Unity在实时渲染领域有着十分丰厚的积淀。近些年的发展中,Unity也从游戏领域逐渐扩张到了影视制作、汽车制造、建筑等多个行业,不断发掘新的可能性。


Unity每月的活跃用户规模已达600万,注册用户则更多。未来Unity引擎将会如何发展?VR/AR等新兴的市场对于Unity来说又意味着什么?为了寻求问题的答案,87君在Unite Shanghai 2019大会上对Unity CEO John Riccitiello、Unity CMO Clive Downie以及Unity大中华区总经理兼全球副总裁张俊波进行了一次专访。


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对于VR/AR,Unity未来会进行持续投入

在采访中,Unity CMO John Clive Downie表示:“Unity是AR、VR行业的早期投资者之一,因为我们意识到这是未来需要的一种媒介,消费者既需要游戏内容,也需要在不同平台上体验内容。”Unity将VR/AR视为与其他平台同等重要的平台,这两个平台也将是Unity未来发展的重点之一。


Unity CEO John Riccitiello认为,AR、VR目前有一个问题就是大家都会使用不同的设备来对同一个场景进行互动,不同的设备对空间的认知是不一样的。目前的情况是你在Oculus上和我在HoloLens上看到的同一物体其实是存在位置差异的,Unity在解决的问题就是建立一个空间的资料库,让不同设备看到的空间一致。另外由于大家都使用不同的平台来进行体验,而Unity在跨平台开发和支持上正是最好的引擎。


John 4年前在LA参加了一个类似的采访,当时大家觉得VR的时代很快就要来了,有很高的预期。但是他当时提出了自己不同的观点,指出消费者应用的时代还没有到来,还不成熟,硬件太贵、不成熟,也缺少匹配的内容。


但是在4年之后的今天,Unity觉得条件已经具备。虽然当时他们认识到消费级别的市场还没到来,但Unity从未停止过对这个行业的关注和研发,Unity在AR、VR内容创作中也是使用占比最高的。现在Unity认为时机到了,但也要提醒大家不要过度乐观,也不要大肆宣传这个市场已经到来了,目前只能说才刚刚开始。


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Unity CEO John Riccitiello


在AR方面,目前大概有超过10亿台已启用AR功能的移动设备。在这些AR平台上,大部分内容都是使用Unity制作的,Unity很早就开始为支持这个平台进行资金投入和研究。


Unity现在更确信AR是未来的媒介,将会秉承之前的发展方向,继续对它投入和推动,本次大会Keynote中提到的AR Foundation功能以及几个月前的预览版中发布的MARS(Mixed and Augmented Reality Studio)环境功能就是很好的例子。


MARS环境可以帮助开发者制作AR内容。Unity认为,最好的、最有效的制作AR作品的工具是AR本身,因为用2D平面制作的AR内容不是所见即所得的,对于开发者来说难度很大。MARS环境可以为开发者们提供所见即所得的开发环境,能够很好的帮助开发者们更高效的进行开发。


Unity目前是唯一一个可以提供稳定制作丰富AR内容的平台的公司,所以现在在市场上面,大部分的AR应用都是用Unity做的。


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Clive认为Unity对于AR/VR领域的投入还体现在Unity引擎最重要、最核心的内容之一——runtime(运行时),它负责处理图形和计算相关的所有内容,包括动画、贴图、取样等等组件。由于Unity要支持各种平台,需要做优化来实现FPS60的帧率,才能让最终的呈现是流畅的。


因此,在PC、主机和高级的手机设备上,光一个runtime就有1.5M的大小,而VR、AR设备可能更大。同样是达到FPS60的帧率,VR/AR设备耗能更多,但AR/VR头显的电源和性能都是有限的,所以我们一直在尝试把runtime的大小缩小,让功耗变低。我们最近做了一个产品叫Tiny Mode,让Unity runtime从1.5M的大小减少到72K,从而实现以更快的帧率、更省电地方式来渲染VR/AR场景。这就是Unity未来的方向。


除了游戏,Unity未来还将服务更多行业

在采访中,当被问到Unity在游戏专业领域的前景和发展时,John表示,现在有超过一半的手游、30-40%的PC和主机游戏、以及2/3的AR、VR内容是使用Unity制作的。这些都是因为Unity多年来为未来游戏技术做了大量投资,让引擎用起来更简单。


John是非常喜欢游戏和喜欢游戏行业,曾于1998年来到中国做游戏。John认为Unity未来的发展前景非常广阔,因为Unity本身就是游戏引擎;而游戏开发者们则非常值得尊敬,为了开发出了精美的游戏,他们的工作很辛苦,因此Unity很骄傲能够为他们提供更好地服务。


Unity大中华区总经理兼全球副总裁张俊波向我们透露,每天开发者用Unity开发出超过3000款游戏。


Clive表示,Unity起源于游戏引擎,也是游戏成就了今天的Unity。游戏是世界上规模最大的一种娱乐活动,每年创造了千亿美元利润。Unity在这中间的作用,就是给创作者提供了一款3D实时工具,你可以实时操作并看到实时的效果,包括光照、动画、粒子效果等等。这样就意味着你的想法能够更快速地实现。这样和场景实时互动的工作流对游戏创作是至关重要的。


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Unity CMO Clive Downie


同样的创作体验也可以让其他领域也获益,Unity的实时互动也可以帮助汽车、建筑等领域。这就是Unity想在这方面进行大量投入的原因:现有的同类型工具中,几乎没有可以与Unity相提并论的。另外,Unity传统的工作流程是针对游戏开发者的,但是不同的行业,它的工作流程会有差别,唯有3D实时渲染技术的本质是相同的,所以我们需要为其他行业开发出更适合他们的工作流程。


Unity未来将兼顾让自身游戏引擎实现更多更强大效果的同时,也让它能够更加易于使用。Unity在技术上做了大量的投资,在Unite Keynote上的有些demo秀出了Unity最新引擎技术,包括《Mega City》展示了移动设备上能够呈现出非常复杂的场景; 《Heretic》短片以逼真的CG人类角色为主角;以及使用实时光线追踪的BMW的宣传片,即使是专业人士也很难分辨出片中的画面是CG渲染的还是真实的照片。Unity正努力让引擎的使用变得更加容易,让初学者也能轻松上手。


张俊波表示:“一方面我们追求性能的极致,我们改变了编程的模式,之前是面向对象的编程模式,现在是面向数据的技术栈。在Keynote中会看到我们新的技术。可以支持几百万个物体的大场景,有流式处理的应用方式,还有光线追踪的功能。另一方面我们进行大量工作把工具变得更容易。我们的想法是做最高性能的工具,并让它更好用,让更多开发者做出更高性能的作品。我们来解决难题,开发者来创造出最好的内容。”


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Unity大中华区总经理兼全球副总裁张俊波


时隔三年,中国市场变化很大

在采访中,John也对中国市场的发展做出了总结。


Unity这三年变化很大,中国的市场增长很快,市场导向也从PC端过渡到移动端。从市场份额来看,Unity在中国也被越来越多开发者使用了。三年前,Unity是第二,三年之后,事情完全变了,排名前150的游戏中70%是使用Unity做的,所以也就不需要谈第一和第二了。


以前Unity在中国主要做销售,是Unity China,现在变成了China Unity,更多关注在研发上面。很少有公司像Unity一样把中国作为核心地位来运作。Unity在中国的投入非常大,有完整的技术团队,这个团队为中国的市场、中国的开发者做中国所需要的功能。这是非常独特的,也体现了Unity对中国市场的重视。这在外企里面是极少见的。


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