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技术与文化创意的融合创新:专访诺亦腾联合创始人兼CTO戴若犁

作者:hosmba发布时间:2019-07-22 12:24:34来源:93913

两周前,SIF2019(砂之盒沉浸影像展)在美丽的山东青岛如约而至。在这次属于XR行业的盛会上,来自全球的行业大咖纷纷分享了自己对于沉浸式影像以及XR行业发展的真知灼见,而这其中就有一位是我个人非常敬仰的行业领军人物——诺亦腾的联合创始人兼CTO戴若犁博士。


2012年成立的北京诺亦腾科技有限公司(Beijing Noitom Technology Ltd.)是一家在智能感知与沉浸式交互领域具备国际竞争力的科技公司。诺亦腾核心团队由一群具有世界顶尖水准的工程师组成,研究范围涵盖传感器应用、模式识别、运动科学、生物力学以及信息可视化等不同学科领域。诺亦腾在人体动作信息捕捉与利用方面创造了一系列世界纪录,凭借自主研发的人体动作定位与追踪技术平台成为全球惯性动作捕捉技术的领导者,也是全球用户量最大的动作捕捉系统提供者,获得业界的高度认可。


在SIF技术峰会现场,戴若犁进行了名为“技术与文化创意的融合创新”的主题演讲,并在之后接受了我们的采访。通过这次交流,我不仅对于诺亦腾的业务获得了更多了解,同时其正在进行的一个文创相关项目也引起了我的浓厚兴趣。


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技术的可能性与文化创意之间存在博弈关系


在当日的主题演讲中,戴若犁主要从一个工程技术人员的角度,讨论了技术与创意的关系。作为一家主要服务B端/G端客户的科技公司,诺亦腾自研的动作捕捉技术及方案已经在多年实践当中大量应用于数字内容以及数字艺术的制作过程。“动捕技术可以将人类的动作通过一些穿戴式设备或动捕摄像头进行数字化,而这些数字化的动作内容就可以用来做很多事情,比如电影、动画或游戏的制作,当然也可以用于虚拟现实之中的人机交互。作为技术的提供者,我们每天在整理这些素材的时候都非常吃惊,我们发现,一旦拥有了某种技术作为支撑,我们就可以激发出非常多的创造力,进一步帮助我们进行对于美和艺术的探索。”


结合之前的一些项目,戴若犁表示,在某种新技术发展的早期阶段,技术的可能性与文化创意之间往往存在相互博弈的关系,而博弈的程度非常考验制作者的综合水平。在博弈中如果偏向技术更多则会限制创造力,造成体验受损,而如果偏向创意更多则会导致产品无法实现、使用效率过低、传播效果较差。因此,如何达到一个平衡点最终实现共赢,是相关从业人员面临的一大挑战。


在这种大背景下,结合诺亦腾自身的情况,戴若犁认为,从事相关工作的人员应该是具备技术与艺术背景的混合型人才,而很重要的一点在于,由于相关技术尚处于早期,此类人员的普遍特点是技术背景强于艺术背景。“纯工程师很可能做不好这些事情,而纯艺术家几乎百分之百做不了这些事情,因为他们无法用技术实现。因此我们认为,工程(技术)略强于艺术的混合型人才是此类工作的最佳人选。”


此外,在技术发展的早期阶段,一个正确、舒适、安全的体验远比其它方面的考量更为重要。以VR举例,一个在实际工作中能够稳定运营的、不会让用户感到头晕或不适的、在使用中能够保证用户安全的体验是最起码的要求,这样用户才不会担心与惧怕新技术的来临,然后才是逐步接纳、习惯与依赖。对于这个观点,我个人非常认同,一般而言,追求快乐与避免痛苦可谓人类两大基本需求,而显然避免痛苦的需求更强。因此,在新技术的应用上,我们首先要尽量减少负面体验(防止眩晕、减轻配重等等),然后才是提升正面体验(增强沉浸感、提升画面、完善叙事等等)。


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“数剧京韵”:一个神奇的国粹体验


通过戴若犁的演讲,我们了解到诺亦腾正在进行的一个非常有意思的商业项目,这就是“数剧京韵”。简单来说,这个项目的就是将我们的国粹京剧进行数字化记录及还原,最终为人们呈现一个逼真而不朽的“数字京剧百科全书”。在我看来,无论是从技术实现复杂度的角度,还是从文化遗产保护的角度,“数剧京韵”都是一个非常值得探讨的话题。因此在演讲之后的采访环节,我们请戴若犁详细介绍了这个项目的具体情况。


戴若犁表示,在目前的“数剧京韵”项目中诺亦腾团队进行了完整的技术摸排,将所有可能结合的技术手段都进行了尝试与探索,并得出了明确的结论。在数字内容的记录方面,团队目前已经扫描了4个京剧角色(穆桂英、孙悟空、《三岔口》中的焦赞与任堂惠)的6位演员的数字模型(《三岔口》有两组演员),并将著名戏园湖广会馆进行全部数字建模。在今年春节期间,“数剧京韵”在北京市西城区文化新地标北京坊举办了面向公众的开放体验活动,获得了公众积极的认可与反馈。


在技术路径的选择上,团队一开始就放弃了平面视频拍摄和全景视频拍摄这两种方式,这是因为前者只是一个单侧的记录,在信息完整性上存在缺陷,而后者则是一个单视点的维度,没有深度信息,同样也不能实现完整的记录。团队想要实现一种全息形态的记录,而目前最流行的技术手段主要包括两种:第一种是小范围的体积捕捉(也就是光场捕捉);第二种则是先扫描人体,再捕捉动作,然后绑定骨骼,最后用动作驱动骨骼。两种方式同样各具优势及劣势:后者的精度极高,但是想要跨越恐怖谷效应则需要付出极大代价;而前者没有恐怖谷效应,但是清晰度与真实度偏低。基于这些情况,团队最终选择了用扫描-捕捉-绑定的第二种方式制作静态的人物模型留存以及简单动作的小品留存,而大段的演出则采用体积捕捉。“因为我们要做全部内容的数字化留存,所以在比较过所有的技术路径之后,我们选择了一条最辛苦的路,而最终的结果相对来说也是最满意的。”


对于最终达到的体验,团队一直在强调一个理念:人人都坐在皇帝位。传统的戏园里有很多位置,观众对于观感的沉浸度和品质是不均等的,而此次团队希望用尽可能量化和标准的方式来呈现经典。“2014年一个关于太阳马戏团的VR体验带给我们很大启发,我们也希望能够带给观众这样的体验:每个观众都坐在最好的位置上,演员就在其面前进行表演,而观众可以最饱和的接受信息。因此我们在此次进行数字化记录的时候就努力尝试找到这样的手段去实现,这也是我们选择体积捕捉与动作捕捉两条路线并行的主要原因。”


至于下一步如何走,戴若犁表示,团队计划在未来的项目中用数字化方式记录更多的作品、角色、戏园乃至更多与京剧相关的元素。“比如我们可以把京剧中用到的乐器都进行3D扫描,再把演奏的声音以极高品质录音,之后用电子乐重新记录,未来可以让观众在虚拟场景中演奏这些乐器。我认为我们现在所做的事情非常有价值,而只有当我们积累得足够多,我们才能最终形成一个百科全书级别的数字内容,这应该会是一个长期的过程。”


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VR消费级市场仍未到临界线


了解完如此有趣又有意义的“数剧京韵”项目之后,我也请戴若犁分享了自己对于VR消费级市场的主要看法。作为XR行业的一位前行者,戴若犁对于VR消费级市场的发展一直持保守态度,不过在他看来,Oculus Quest这款产品在今年的推出对于VR在消费级市场的信心提振是史无前例的,而且这款产品会以一种令人出乎意料的速度超过前辈Oculus Go的销量。与此同时,Valve Index这款面向B端场景和极客玩家的产品,也在今年带给了不少人惊喜。


尽管如此,戴若犁认为VR在消费级市场的临界点尚未到来,这一方面是由于用户量仍未达规模,另一方面市场依然缺乏足够多的优质内容。“终端与内容其实是一个先有鸡还是先有蛋的问题,这两者在技术发展早期是互相拖后腿的关系,绝对不是线性增长,而当经过了某一个临界点就变成了互相促进的关系了。至于这个临界点什么时候到达,我认为跟技术相关。当技术不够好的时候我们永远是在逼近这个点,而当技术有了突破就一下子过去了,一个典型的例子就是iPhone 3GS之后iOS生态才真正开始爆发性发展。总之到现在为止,我们还没有达到那个合适的临界点。”


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对于今年炙手可热的5G以及云VR,戴若犁保持了一种乐观积极的态度。这一方面是由于电信运营商以及华为这样的设备厂商有着极大的动力去推动5G并寻找落地场景,另一方面云VR的核心思路是用云服务替代以前的设备购买,消费者对于VR的购买及使用门槛变低了。这些因素都决定了未来将会有更多消费者接触与使用VR产品,VR消费级市场规模也会因此而进一步扩大。

在与戴若犁的沟通过程中,我仿佛又感受了2015年他在一场公开演讲中介绍虚拟现实时的那份激情。当年的我,正是由于这场演讲而决定进入XR行业,而现在的我也将继续在这个我热爱的、充满着激情与梦想的行业里继续努力。感谢戴博,也祝愿我们都可以在今后的工作中为XR行业做出更多的贡献。


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