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探求5G时代VR内容盈利之路:“VR中国行”北京站活动在京圆满举行

作者:hosmba发布时间:2019-09-21 13:54:18来源:

9月19日下午,由兰亭数字、93913虚拟现实网、邀界网以及启迪之星联合主办的“VR中国行”北京站活动在北京学研大厦举行。“VR中国行”是由兰亭数字发起的全国性巡回活动,旨在促进各地VR内容企业的交流与合作,并探索该领域未来的发展模式及合作形式。


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在此次活动现场,数十位XR行业从业者、投资人以及关注该领域的重量级嘉宾齐聚一堂,共同探讨了5G时代下VR内容的发展与盈利之路。兰亭数字董事长孙文博、西瓜互娱CEO谢航、克一科技CEO及VRPLAY社区创始人潘博航、ifgames工作室CEO钱清泉分别进行了内容精彩且干货满满的主题演讲。


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在名为《Cloud VR/MR 平台生态新起点》的主题演讲中,兰亭数字董事长孙文博结合自身的业务,分享了目前5G云VR业务在中国市场的现状及展望。目前中国已拥有20万5G用户,而Cloud VR/MR(云VR及MR业务)将成为5G最早落地的商用场景。作为国内较早布局该领域的企业,兰亭数字与华为、高通等行业巨头共同参与了相关技术标准的制定,并正在与华为合作,共同推进运营商基于5G网络及千兆宽带的云VR业务。


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在孙文博看来,云VR体验的核心就是“ICE”,它包含三个关键词:I(有趣)、C(舒适)以及E(简单)。具体而言,目前包含IMAX影视、VR游戏、VR教育、VR直播、VR 8K视频在内的云VR内容将为终端用户带来新鲜有趣的全新体验;而经历了过去三年的发展,目前的VR硬件已经在舒适性上大幅提升,用户每天可以连续体验40分钟,相当于观看一集电视剧的时间;从简单使用的角度来看,目前的VR设备价格已经相当亲民,并且使用门槛已经降低到大众消费者可以接受的程度。


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此外,相对于人人都是“低头族”的智能手机,云VR可以让家庭用户聚合在一起,创造出一种“篝火般”的体验,所有人都可以看到体验者分享的内容,所有人都可以参与其中。


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综上所述,“5G+云VR”将为内容开发者带来全新的商机,对此感兴趣的团队可以关注并加入兰亭数字发起的云VR开发者联盟,共同参与到“5G+云VR”的技术大潮之中。


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作为国内线下大空间VR体验的领军企业,西瓜互娱创建的“头号玩咖”大空间VR体验店在全国从2018年的5家已经发展到2019年的150家。在此过程中,西瓜互娱的团队积累了大量的研运经验,而此次CEO谢航就分享了其中最为精华的部分。


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首先,谢航认为,VR线下体验有19%是感官刺激,51%是有趣的部分,而剩余30%则是交互。以20分钟的体验内容为例,感官刺激的时长应该达到15分钟,而其中开头与结尾的3分钟则最为重要,最初的3分钟是为了带给用户震撼感,而最后的3分钟则是为了在用户结束体验后留下一个不错的印象。除了感官刺激,开发者需要为用户创造一个有趣的心流体验,通过“简单上手—我很厉害—遇到挑战—自我学习—得到反馈”的循环,开发者要将用户带入一个“小目标+小循环”的节奏。在交互上,开发者需要遵循“小白交互原则”,即语言交流是体验交互的唯一标准,开发者需要根据用户实际体验中的语言交流内容(比如“别坑我”、“你走这边”)来判断和调整游戏的内容。


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其次,在制作内容的技术优先级上,谢航的观点是:第一流畅,第二舒适,第三清晰。流畅的体验最为关键,舒适性也很重要,导致用户在体验中出戏的部分是不能接受的,而在内容的清晰性上,开发者应该量力而为,不必过分追求画质及美术。


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最后,谢航表示,在内容的深度及广度的选择上,他选择了先广度再深度。在IP方面,鉴于近年来表现出色的诸多国产电影都是自创IP,国内VR内容制作者也完全有机会创造出优质的自主IP,让用户形成自己的口碑传播。


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克一科技(ARGO)是一家专注于沉浸式娱乐及主题乐园业务的科技公司,其创始人潘博航同时也是国内最早的VR玩家社区VRPLAY的发起人。在演讲中,潘博航简单回顾了自己从2015年至今的心路历程,同时也指出了他所专注打造的全感沉浸游乐体验的特性:首先,全感沉浸式体验能在最大程度上把体验者的感官(包括视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉)全方位调动起来,这是其与以往 VR 线下体验最大的不同之处;其次,全感体验同时能提供一种娱乐和学习成长的环境,让体验者置身在一个需要做出各类主观选择的环境中,激发日常生活不能带来的想法及观念的改变;最后,无论是最浅层的感官刺激,还是深层的价值获取,全感沉浸式体验都具备完整的系统可以产生这样的效果。这使得全感空间游乐项目可以成为主题乐园的区域核心,为主题乐园带来良好的引流效果并对外产生巨大的目的地效应。


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基于以上理念,ARGO团队打造了一套全感互动娱乐解决方案,其具有多人互动、超大面积、实体道具、混合定位等诸多特点。目前ARGO正在与星葆合作,制作即将登陆北京的VRZONE里面的中国IP内容。团队计划提供4人成组、多组分批入场的运营规则及5-8分钟的内容长度,同时确保店面足够的接待力和可扩展性,为消费者提供前所未有的新颖社交互动体验。全感空间将拥有高标准的接待体验服务,并可以在未来将沉浸式演艺与新媒体艺术展示功能融入整个服务流程,让消费者全程沉浸在统一的主题和故事中,增加对体验的认知深度和IP认可度,同时还可以匹配IP核心价值的周边产品和主题餐饮,进而提高全感空间的整体收入水平。


作为国内较早从事VR游戏开发的开发者,ifgames工作室CEO钱清泉进行了主题为“成为一个虚拟现实制作人”的演讲分享。他认为,虚拟现实开发正在替代导演和编剧,成为更具创造性的工作,而在此过程中,相关的设计与制作语言(即沉浸语言)的形成尤为重要。


在沉浸语言领域,目前存在两种交互操作风格,一种是自然输入派,另一种是按键输入派。两种风格、两个门派各具特色,同时呈现融合趋势。自然派的优势是手柄即为双手、采用体感玩法、沉浸性突出和易上手,其劣势则表现为开发难度大、借鉴性低、对硬件设备依赖高、对空间和玩家体能要求高。这些特点决定了自然派非常适合休闲类游戏,比如《Beat Saber》,而与之相对应的手游案例是《愤怒的小鸟》,采用滑屏操作,在手游的初期非常受欢迎。 


相对而言,按键派的优势是开发思路清晰、对硬件设备依赖低、玩家上手后操作流畅、容易完成较为复杂的需求,劣势则是按键操作会降低沉浸感、玩家上手难度高、反馈不明确且键位语言尚未建立。所谓“键位语言”即传统游戏经历多年发展形成的按键设置上的惯例,比如左摇杆负责角色移动、右摇杆负责视角移动、A/O键负责确认、B/X键负责取消等等,目前在VR硬件设备上尚没有形成成熟的键位语言。这些特点决定了按键派适合制作体量大、操作复杂的大型VR游戏,目前在这个领域还处于探索阶段。


结合自身经验,钱清泉分享了ifgames团队的融合设计逻辑:单手柄操作、扳机为触发/侧键为抓取的操作核心、单一按键配合技能设计以及配合手柄按键的游戏道具及装备等等。同时他还指出了内容团队在开发中应该避免的几个“大坑”:辨别自嗨还是好设计、不要陷入专业陷阱、不要陷入工期制定陷阱、辨别顽固还是坚持等等。


在四位嘉宾精彩的演讲之后,本次活动进入了热烈的自由交流环节。这其实也是我们非常希望为从业者、投资人以及合作伙伴营造的沟通与探讨的环境,相信每一位来到活动现场的朋友都会有所收获。在本文的最后,我们衷心希望“VR中国行”能够成为一个促进XR行业交流的平台,为中国的XR企业提供更多共同发展与进步的可能性。


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