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Pico周宏伟:坚持VR一体机方向,打造高品质硬件平台

作者:hosmba发布时间:2020-12-23 11:17:14来源:青亭网

2020年12月23日,由青亭网主办、Pico协办、中国虚拟现实技术与产业创新平台、北京图象图形学学会、AWE Asia、深圳市增强现实技术应用协会、清华经管创业者加速器、创业公社战略支持的“第四届VR/AR产业创新者峰会”正式在北京举行,本次峰会主题是“聚变·共生”。


大会围绕VR/AR技术在垂直行业的商业应用展开,共探VR/AR在传统行业的应用和案例分享,挖掘探索商业新机遇,共同构建合作新桥梁。


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Pico CEO周宏伟,在本次峰会带来了名为《VR行业现状与演进趋势》的主题演讲。


以下是周宏伟的演讲实录:


各位嘉宾,大家上午好!


今年是一个非常特别的年份,在座好多同行、朋友好久也不见了,很高兴青亭网给我们这样的机会,在岁末的这个时候大家见面可以做一个交流。


今天我也很荣幸作为一个在国内VR行业超过5年的从业者,给大家介绍一下Pico对VR行业的整个看法,也顺便分享一下Pico未来我们的一些想法。


首先,其实还是我们对VR这个大的行业趋势的判断,刚刚罗总也讲了,在2015年创业,2016年VR的热潮,2017、2018年VR行业的惨淡期,其实到2020年岁末这样一个时间点,VR这个行业还是在按照它的逻辑有序在发展的。从硬件来说,其实到2020第四个季度,我们认为已经到了一个分水岭。或者是以青亭峰会主题叫“聚变·共生”,已经到了一个非常关键的时刻。具体来说,2020年整个全球VR硬件的销量并没有总量有一个非常巨大的成长,还在成长,但是它的成长逻辑已经发生了一个深刻的变化,一个非常清晰的变化,就是说PC VR产品在整个市场上销量的增长,已经停滞,甚至说有点下滑了。但是我们说以VR一体机的硬件产品,已经呈现了一个快速成长,甚至说爆发的一个趋势。


我们再观察一下整个VR的受众,我们基本从Pico的市场来看就是B端和C端,这里面B端我们没有特别的描述,但我这里可以额外分享一下,其实这几年来,全球VR B端应用的市场,确实每年都在快速增长,Pico本身在VR B端市场上,我们到2020年还是超过整个C端市场的业绩的。


VR的C端的确到了一个聚变和分水岭的时刻,我们看这样的数据,其实在2020年这个时间点,从PC VR的数据来说,STEAM VR活跃用户已经达到270万,这只是一个开始,如果我们想象或演进一下,到2021年,VR一体机的C端活跃用户要原超270万,这主要的原因最主要的推动者还是Facebook在海外VR一体机的市场,也带领了国内VR一体机的市场。


其实我们一直在观察用户的使用时长、活跃度这些关键指标,我们非常欣喜的看到(英文)把它变成一个日常可以作为娱乐,或者日常消费的一个硬件产品。


从市场的发展初期来说,我们说分水岭的时间,现在的这个阶段,我们说应该到了一个关键晋接的阶段,如果看2019年或者更早的话,整个C端市场还是在一个探索期,它只是很多技术狂热者,或者尝鲜者在购买VR产品作为前端的消费,但是我们看到这个时间点,随着几方面,首先是VR体验的提升,内容的丰富,价格的亲民,包括VR产品好的体验的口碑的传播,这几点都促成了在这样的时间点,VR这样的产品由C端的市场,由一个尝鲜者的阶段,快速进入到早期消费者的阶段。我们预期在未来两三年会走进一个大众消费者的阶段。


结合着罗总的话,未来两到三年,我们是认为在C端的VR市场里面,无论是内容也好,还是一些新的体验应用也好,跟C端用户相关的我们认为都会有一轮非常大的机会。


从整体现状来说,从内容生态来说的话,其实VR本质上在硬件入门能达标的情况下,内容还是VR整个C端成长的推动者,典型的例子,其实我们在2020年已经看到,在一体机VR的内容生态里面,一些头部的游戏,已经开始盈利了,其实它的用户量也就是100-200万之间,但是它很多头部游戏已经开始盈利,而且盈利非常吸引人。


另外一个现象,好的VR的大众早期还是来自于PC VR生态,或者STEAM的VR生态。另外一个现象,像《半衰期》PC VR的大众,它拉动了PC VR硬件的销量,这也是非常值得思考的一件事情。


我们认为VR当前来说,主要C端市场还是靠游戏来拉动的,但我们的判断游戏只是开始,VR消费市场里面它有很多场景是我们现有所有的像手机、Pad、电视这一类的产品是不能替代的,我们判断VR社交、VR健身等等都是未来VR整个内容生态成长的必然的大的趋势。


Pico我们一直在关注VR内容的生态,当然内容的投入是巨大的,其实我们大家也不得不承认,整个VR内容生态,特别游戏的生态,整个全球的牵引者还是在海外,还是在Facebook。其实Facebook除了推出它的标准硬件之外,它在VR内容生态上的投入是非常巨大的。从我们现在接触的,或者是合作的内容生态,我们可以看得到VR内容生态里面的游戏也有比较清晰的路径,它里面受欢迎的游戏是什么样的?基本上还是以第一人称的射击,另外运动健身类的游戏,还有一个类似于恐怖性质的,这三类游戏是整个VR游戏生态里面的主流。我特别想说,更能看到未来趋势和方向,多人同时在线可以在虚拟场景里面相互交互的这种VR游戏带来了未来整个大的方向。


VR社交,从Facebook早期投入VR来说,大家就有个基本判断,觉得社交可能是在VR将来C端用户里面会是一个非常长远的重要场景,这个部分我们认为是必然存在的,但是它有个限制的条件,就是整个C端用户数的数量要有一个基本的基数,达到一个基数,我们认为超过五百万台以后,VR社交才会变成一个活跃,但我们认为这个事情可能有是一两年事情,马上就成为现实。


我们了解到以Facebook的Horizon这些主打VR社交的应用,现在用户的活跃量也非常可观。


谈谈Pico吧,Pico在这个行业里面已经坚持了5年,这5年我们一直坚持不断提升硬件的体验,打造最好体验的硬件平台,这样一个初心。我们成立之初一直坚持一体机的方向,我们认为只有这种一体机这种轻薄的形态,才代表着VR的未来,所以我们一直在坚持。我非常有信心地说,VR发展到这个阶段,未来两年Pico新的产品,我们也非常有信心给我们C端用户、给我们B端合作伙伴提供更加高品质的VR基本硬件的平台,这是我们的一个重要的使命。


同时我们的判断,中国大众VR的C端消费市场,我们认为在2021年和2022年会变成一个极快速的成长期,特别2022年,我们预测判断是国内整个VR消费市场的爆发期,这个爆发期的前提,刚才业介绍了,硬件和基本的硬件体验要达标,另外整个基本的价格要能够达到一个相对被大众消费者接受的一个价格。另外,更重中之重的是,要有足够丰富的有用户黏性的VR的内容。


Pico我们2020年年初推出Pico Neo 2以来,我们更多的重心是致力于提升Pico VR内容生态的丰富度,我们很多方面在坚定不移做这个事情,包括引入国外的全球的高品质的游戏,也包括我们想办法使我们产品和硬件能够跟PC的STEAM生态做成天然的连接,也包括我们在做一些多人观影的东西,还有为开发者提供更便利的工具等等工作。这些工作的目的,我们坚信的认为2021年是国内VR行业的新起点,我们创业者应该要抓住好这样一个好机会。


Pico也愿意与行业各界同仁一道为VR走向大众成熟的市场贡献自己的一份力量。


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