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Nibiru联合创始人刘峰瑞:Nibiru 2021 “场景化、标准化、规模化”

作者:hosmba发布时间:2021-02-05 11:31:50来源:VR陀螺

2020年,AR/VR产业无论是从消费端还是从企业端来看,都在起势:超短焦趋于主流,AR/VR底层工具产品更加成熟并且行业适用场景更为广泛、头手6DOF开始普及,AR眼镜Birdbath方案开始走向消费端......


受欢迎的AR/VR设备不光要有舒适感爆棚的外形设计,更多的体验、交互层舒适度,还取决于其底层支撑的系统级开发者工具。目前,国内从事AR/VR底层操作系统与行业工具的厂商并不多,从近两年AR/VR行业的发展状况来看,底层系统及开发者工具提供商睿悦信息Nibiru是活跃其中的典型代表。


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Nibiru早期由AR/VR设备底层系统切入,开发了Nibiru AR/VR系统,后推出交互三维数字引擎Nibiru Studio与基于该三维引擎的交互式三维内容创作工具Nibiru Creator。


Nibiru在早期即进入了一条少有人走的赛道,甚至在2020整体经济环境缓行的情势下实现逆势增长。此次,VR陀螺对Nibiru联合创始人刘峰瑞进行了专访,从其核心竞争力、产品、合作方式等多个角度进行深入了解。


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▲ Nibiru Creator

开发工具在行业应用领域规模化应用


2020年1月,Nibiru根据旗下产品AR/VR系统与两大工具Nibiru Studio、Nibiru Creator的组合,对外宣布了“1+2”战略。刘峰瑞表示:“无论是从出货量、行业内合作伙伴的采用情况、工具的成熟度、技术的沉淀,还是场景的落地情况等多个角度来看,‘1+2’战略在2020年的推行都是成功的。我们还在2021年的1月顺利完成了C1轮融资。”


Nibiru的核心竞争力、产品与市场布局战略,采取的是AR/VR系统+上层开发工具结合的方式。在工具上,特别是例如智慧大屏和智慧车载等AR/VR之外的更多互动屏市场化的投入和应用开发,是2020和2021年整个公司投入的重点。


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▲ Nibiru Studio

为何要在Nibiru Studio的基础上再推出Nibiru Creator?


Nibiru Studio与Nibiru Creator这两款三维交互工具均是为开发者与内容创作者所使用,不同在于赋予使用者的自主化程度不同。Nibiru Studio作为底层引擎,功能丰富,属于强交互工具,开发人员可通过编写代码进行更多底层内容的编写,多用于仿真、工业、IOT等专业领域场景。


而Nibiru Creator属于弱交互工具,多用于教育、文旅、广告宣传等通用型场景,Nibiru Creator实现了无代码化,不需要写代码,操作起来与Office里面的PPT的使用类似,通过将素材拖、拉、拽进来就可以形成自己的交互式内容创作。Nibiru Studio作为面向开发者的专业开发引擎,实现更加强大的功能,特别是在IOT以及工业等领域。


Nibiru Studio与Nibiru Creator的组合在降低开发者与创作者学习成本的同时,让工具更加通用、普适化,从Nibiru Creator推出后市场采用情况也能验证其价值所在。Nibiru通过Nibiru Creator去满足弱交互类通用型场景,而通过Studio去满足定制化、专业性需求更高的细分领域场景。


比如医疗行业,呈现的内容偏向于专业化。VR陀螺了解到,像是人体骨骼、 心脏等素材需要结合专业的医疗伙伴共同完成开发制作。Nibiru所采取的方式是通用平台与专业素材相结合,一起为这个行业服务。


刘峰瑞表示:“他们是以合作的角度或是包容的状态去向这些领域发展。在需要进行专业合作时,Nibiru会预留好标准接口,然后由专业人士把需要的东西做完,以类似插件包的方式与预留的接口对接,形成针对某一领域的统一标准解决方案,然后再由对方去推广这个方案。”


Nibiru Studio和Nibiru Creator两款工具的编辑端都在PC上,在PC上编辑完成的内容既可以输出到Nibiru的一体机设备,也可以输出到PC、手机、平板、交互屏,以实现端到端的全覆盖。


如果是输出到一体机设备,则该一体机需安装有Nibiru系统,如果是输出到其他互动设备,例如智慧屏、商显屏、车载以及手机等端则没有这样的需要。目前,大量硬件公司希望Nibiru开放这两款引擎去适配他们的硬件。对此,刘峰瑞说:“这个就像早期的Windows的Office不支持苹果一样,后面慢慢量大了之后就会开始支持,是个时间过程。”


刘峰瑞分享道,对于本身内置Nibiru AR/VR操作系统的设备而言,其对工具所输入内容的兼容性支持更好,因为工具就是基于这个系统开发的,但是打包输出到手机、平板、交互大屏等,需要做相应的适配工作。


服务互动式大屏

让工具使用效率最大化


从前面刘峰瑞的介绍中可以看到,Nibiru Studio和Nibiru Creator两大工具既服务于AR/VR操作系统设备,同时也广泛服务于众多不同类型的显示屏。这些屏在业内有一个相对一致的概念,叫作多屏联动或者说是多屏互动,这些屏之间是相互打通的。


这是Nibiru最近主推的方向之一,对此,刘峰瑞认为:“从目前的市场状况来看,AR/VR行业目前并不能让工具发挥出最大效率,因此,在将这两大工具服务于AR/VR行业、服务于自己的操作系统的同时,我们也将它应用到了更多的显示屏上。毕竟现在几乎所有信息的传达都是依靠显示屏,例如手机、平板、电脑、触摸大屏等等。”


而在这些显示屏中,Nibiru瞄准的方向是交互大屏。刘峰瑞说:“交互大屏近两年开始上量,全球范围估计有一点几亿交互大屏面市,交互大屏开始起势。”



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而且随着教育信息化进程加速,很多会议系统在进行改造后都改用交互大屏,同时交互大屏的技术成本在下降,现在最大的痛点在于缺少交互式的内容与内容工具。


这对Nibiru而言是一个值得抓住的商机,刘峰瑞说:“交互大屏有需求,而Nibiru恰好有沉淀,Nibiru的很多东西能够整个无缝兼容到大屏的系统里面。对Nibiru来讲,是抓住了市场痛点与商机。”



专注AR/VR+单独开发的算法引擎

建起技术壁垒


在与VR陀螺谈到这两款工具在市场上是否有优势时,刘峰瑞表示,主要看市场有没有同类型自媒体交互工具或者是3D引擎可以对标,做出来的内容是否又能适配AR/VR设备,又可以适配其他设备。


刘峰瑞认为,就Nibiru Creator部分来说,目前市面上并没有看到完全一样的产品问世,市面有大量设备使用了Nibiru操作系统,而高装机比例令Nibiru在AR/VR设备的适配性上更有优势。


而且对于其他很多厂商而言,想要做出同样的产品需要实现代码编写,虽然有厂商去做同类型的编辑器,也会去做建模,将素材组合起来。但相比之下,从素材获取的角度、制作过程的要求、弱交互方面来看Nibiru具有巨大优势,而且目前在市场并未看到雷同的。


刘峰瑞称:“Nibiru Creator是以Nibiru自己的3D引擎为基础,底层核心技术掌握在自己手上,因此上一层的功能在开发上相对来讲自由度会更高。例如,如果需要Creator 支持BIM、Solidworks等特殊行业格式,我们会先让自有引擎Studio 去支持,Creator 便也就实现同步支持,这样我们在特殊场景应用上可不依赖于任何外部技术,拥有巨大提升空间。


Nibiru Creator在AR/VR内容与AR/VR一体机设备上的适配性好,同时也可以拉到网页端,而且还拥有将内容打包成一体机专用的方式。目前专门第三方做AR/VR底层操作系统的非常少,而且即使一些厂商具备系统开发能力,但并没有同时做上层工具,这亦是Nibiru的优势所在。


据刘峰瑞介绍,Nibiru Studio属于完全单独开发的算法引擎,从底层直接封装,再配到硬件底层,因此功耗更易控制、效率更高。


此外,Nibiru从一开始便专注于AR/VR行业的引擎开发,侧重点在于怎么去控制IOT的结合,怎么与场景、硬件产品的交互,因此在包括效率、功耗控制等在内等方面会更有优势。


整体来看,Nibiru的重点优势在于自己的AR/VR操作系统、完全单独开发的算法引擎、一体机专用内容打包方式、高度适配性,与专注于AR/VR领域的细分市场定位。


根据其近两年的发展状况,无论是从AR/VR系统在AR/VR行业的覆盖率,还是从Nibiru Creator与Nibiru Studio的使用率上看Nibiru都获得了较为不错的进展。


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据公开资料显示,目前全球范围超过数百个品牌与运营商搭载 Nibiru系统,近两年, Studio也在教育、电力、金融和工业等行业获得主流客户认可。 尤其是2020年Creator 在全球教育、零售、科普、金融、工业等行业内容领域得到广泛的应用。

 

而今年1月份的融资,Nibiru表示将极大推进 Nibiru Studio和Creator的全球化进程以及技术壁垒的加大,同时加速推进强交互属性Nibiru Creator同系衍生产品Nibiru Creator Studio 工业组态可视化软件的问世,将互动信息交互推向大工业、IOT 等领域。


Nibiru 朝“三化”方向迭代


在问到Nibiru对于新一年有何目标时,刘峰瑞表示会朝三个方向进行迭代:场景化、标准化、规模化。


为何要朝这个方向迭代?


刘峰瑞表示:“到了一定阶段,一定要把标准化的东西,或者说成熟的技术和产品进行大规模推广和使用,这样才能给产业上下游带来最大的回报,这样才能让技术更成熟。在这里面,需要有深度思考,不同的场景所需要解决的痛点不同,要考虑针对不同场景的不同打法。”


在刘峰瑞看来,首先要找到应用场景,某些技术在场景里面只会应用到一小部分,而在某些场景中需要包装进更多的东西,比如教育场景,除了大屏,还涉及内容以及整个内容的上传、下载,与大屏、头显间的互动等,需要针对这一场景往里面添加更多的东西,将产品在场景里面场景化。


而在场景化之后,不同客户的需求各不相同,很难去做到每个用户开发一遍,因此需要标准化。刘峰瑞说:“只有标准化,才能让它大规模的走向市场,才能推广,才能借助整和合作伙伴的力量去做推广。如果每个合作都要做项目的定制化开发,都要去上下游谈需求,会很难实现大批量推广。”


在VR陀螺问道Nibiru什么时候能实现场景化、标准化、规模化时,刘峰瑞表示,现阶段针对某些场景已经有了标准化。标准化并不是一成不变的,它是一个动态的标准,会随着Nibiru对市场的嗅觉而变化,有些场景易于标准化,能快速推向市场,而有些场景即使有商机与痛点,亦需要更多的技术组合去完成。比如教育、文旅、医疗方向更易于标准化,而工业等领域需要等到Nibiru Crator Studio 工业化组态软件成熟之后逐步去完成,去做出具有通用性的底层内容。


顺应市场趋势与深耕底层技术两手抓


根据2020年的情况来看,整个AR/VR产业处在持续上行状态,无论是硬件迭代还是内容生态都开始有新的趋势变化,很多厂商在是跟着潮流改变方向还是沉下心继续自己原本的方向两种选择上会有所考虑。


关于这一点,刘峰瑞表示,Nibiru会两手抓,AR/VR底层技术会坚持做,投入更多的精力、争取更多的合作伙伴,至于市场潮流,刘峰瑞表示市场的潮流和方向也是引导合作伙伴需求导向的大方向,Nibiru作为AR/VR产业建设的其中一环,必然会不遗余力去做。


所以面对潮流,刘峰瑞说:“Nibiru一方面会利用现有的成熟产品、技术,通过产品经理的组合、商务的制定、和下游合作伙伴的合作快速推向市场,为合作伙伴带来最大化收益;另一个方面,会与行业底层技术开发、硬件厂商,包括芯片厂商,核心算法、光学模组厂商在内的众多产业链合作伙伴进行开放性合作,去把双方产品做的更好,把更好的技术互相融合,做出更好的新产品,与合作伙伴之间互促互进。让合作伙伴变得更好,是Nibiru 五年不变的坚持,这已根植于每一位睿悦人的内心。”


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