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2018预测:AR/VR/MR等沉浸式技术的5大趋势

作者:admin发布时间:2018-04-28 18:16:05来源:上海录演科技有限公司

  AR、VR和MR等沉浸式技术正在快速发展,一定程度上改变了消费者、企业与数字世界的互动方式。用户期望更大程度上从2D界面转移到更身临其境的3D世界,从3D捕捉更丰富、更平滑的图景,从3D获得新的体验。影响面包括商业、店内体验、聊天机器人、虚拟助理、区域规划、监控等,人们将从只使用语言的功能升级到包含视觉元素在内的全方位体验。AR将超越VR,并满足用户的需求。

  在未来五年:3D接口及相关技术环节将发生连续变化,人工智能有望从2018年开始对沉浸式解决方案产生更大的影响,包括添加个性化元素。

  第一:使用3D输入/出接口取代传统的平面交互

  人工智能和计算机视觉技术的进步将为3D图像扫描、创建和消费者用户案例提供更多的价值。预计计算机视觉功能将越来越多地嵌入智能手机和智能终端。亚马逊最近投资于人体实验室,用于3D人体模型扫描。一些初创企业和公司,如Styku和Bodi.me,正在推动3D人体扫描,以实现对衣服的虚拟试穿和健康状况评估。

  空间音频的进步可以为用户提供既能将声音放置在3D环境中,又能检测出声音位置来源的体验。Google VR音频系统创建多个虚拟扬声器来再现声波。空间音频的进步可以为用户提供在三维环境中放置声音以及探测声音的位置源的体验,而DearVR空间连接简化了集成音频之间的互动环境和3D空间渲染。

  智能手机厂商的强大投资,为3D深度感知成为智能手机的标配功能开辟了道路。苹果公司已经将3D深度传感技术嵌入到新的iphone x中。它使用了Tof深度传感器。索尼推出了其Xperia xz1系列的3D创建者应用程序,该应用程序通过用单个摄像头从多个角度拍摄物体或表面来创建3D图像。Gartner预计,中国、韩国等其他手机大公司将在2018年迅速效仿这一做法。

  最近,高通和奇景光电宣布合作,利用结构光模块(SLIM)3d depthsensing提升Android智能手机的功能;英特尔的RealSense 3D传感摄像头解决方案已经嵌入在个人电脑和平板电脑;Windows 10支持的混合PC机中的3D摄像机已用于windows系统进入验证。

  微软正积极推动3D、混合现实与其全息镜头的融合,其Windows 10于2017年10月发布的更新,提供了许多3D工具,如绘制3D或启用3D对象到Office。微软最近收购了社交VR公司altspaceVR。脸谱网推出了它的社交VR平台脸谱网空间。

  在室内使用3D全息广告平台正在变得可行,商业化的供应商如三星、英特尔、国家地理、天空和百事可乐等主要品牌正在加快3D全息图布局,以提高产品和品牌体验。随着厂商不断提高产品知名度,主流产品的价格不断降低,相机市场正在发生变化。像脸谱网这样的公司通过提供一个平台来创建和分享虚拟内容,正有效地激发用户的兴趣。

  沉浸式技术的进步,加上人工智能和计算机视觉,将重塑用户与数字世界、现实世界互动的未来。从使用3D获取更丰富、平滑的输入,到使用3D来呈现新体验,用户的期望将从2D界面逐渐转向更丰富、更沉浸式的3D世界。

  对于涉及与3D技术合作的战略规划者,需要快速建立与图像处理、专业软件、图像传感器公司的关系,这将是在价值链中占领高地的关键。这一价值链将围绕3D移动设备和智能手机市场增长而增长。5G网络、专注于人机界面(HCI)改进的专用AI芯片将加速这一竞争。

  第二:更丰富的智能设备的形象

  智能手机摄像头帮助用户生成以家人、朋友、同事为主题的数字内容,导致那些在全球广泛共享的照片和视频内容快速增长。对于AR、VR、MR的成长,一个关键的组成部分将是丰富。栩栩如生和动画体验的形象。这些体验将真实地反映用户的生理和性格,从而提升在虚拟环境中所需的亲密感并实现共存。

  在协作环境中,呼声最高的往往是“更多的对象”,制造商将越来越多地填补空白,提供下一代产品目录,使用图像识别将真实的场景、准确的云描述、数字孪生(Digital Twin)联系起来。然而,要真正让用户感觉完全沉浸在虚拟环境中,就需要一个虚拟形象来代表和描绘用户。

  虚拟形象是一个图标或人物,代表一个特定的人在一个视频游戏、社会环境或虚拟空间。几十年来,虚拟人类互动实验室(VHIL)一直在探索从面部表情到身体位置等虚拟人的视觉描绘的细微差别,以及它们如何对社会互动产生明确的影响。

  一是语音技术。例如,亚马逊在2017年推出了它的语音标记功能,允许开发人员通过同步语音和面部动画来进行唇同步。

  二是面部跟踪技术脸谱网展示了今年早些时候的社会虚拟实验。通过机器学习工具从2d照片中推断3D模型。例如:loom.ai通过机器学习将自拍转换为个人3D形象,并以内嵌式自动实现头像的创建过程。它使用公共API和视觉效果(VFX)创建逼真的可视化,然后可以动画化,并用于一系列应用程序。

  三是人体扫描技术多伦多的ITSME这样的公司使用全身扫描,并且能够在扫描后的一分钟内创建一个个人的3D形象。它的第一款产品ITSMIJI,允许个性化形象作为表情符号。

  这些技术也将在消费环境中发挥作用,用户当前不存在于社会虚拟现实中,将能够支持基本的自动化交互。像Furhat机器人公司这样的动画厂商也将扩大业务,提供品牌体验,利用应用于酒店、商店、交通枢纽和其他公共场所的ARVR技术。

  第三:戴式显示器的主流

  头盔显示器将从2016的1,600万台增长到2021年的6,700万台(复合年增长率为33%)。在这个预测期内,ARHMD将增长到这一数量的近一半。由于苹果和谷歌等领先厂商发布了各自的平台ARkit和ARcore,开发者和消费者的关注度有所提高。

  AR是一组技术集合,提供一种将物理世界与数字信息结合在一起的体验和用户界面。智能手机实际上是消费者的个性化设备。智能手机上的一般消费者AR体验很难获得吸引力,这是因为形式因素(手持)限制了用户的行为。大众市场的用户不愿意不停地拿起手机到他们周围的环境,以获得更多的信息。

  随着时间的推移,这些设备将成为用户的重要装备,多模态(触摸、手势、语音和运动)和免提交互将成为这些设备的主流功能。消费者将开始转变,从智能手机到HMDS,以更透明、更直观的方式与物理和数字世界互动。

  计算机视觉等技术将使消费者能够直观地搜索和识别其物理环境。目前,虚拟现实的销售额绝大多数来源于头盔显示器,主要是索尼PSVR,Oculus Rift和HTC;移动设备如三星的GearVR。

  另一方面,AR的兴趣更多地集中在企业的使用上,消费者的使用受到硬件成熟度、用户体验、受众范围、隐私等因素的阻碍。随着时间的推移,技术使AR体验更加舒畅,性价比更高,我们预计ARhmd销售将超过VRhmd销售。

  这也是因为AR可以作为用户在物理世界和数字世界之间的用户界面,而VR仅限于纯数字再现的交互。

  第四:虚拟与现实的交互

  Gartner预计,到2020年,增强现实和虚拟现实将合并他们的特性和功能。预计,微软的其他技术供应商可能在2018年和2019年推出更便宜的MR硬件。混合现实是市场中的一种沉浸式解决方案,不像AR和VR那么成熟,这项技术是通过一个带有透明镜头的耳机,将3D图形叠加到真实世界的视图上。

  MR促进了复杂的用户体验,增强了真实世界的视觉覆盖、音频和触觉反馈。混合现实目前处于早期阶段,以航空航天、空间探索、汽车制造、建筑和设计、医疗保健等领域为中心正在进行试点。该技术使企业能够使用复杂的多通道和多视觉体验来桥接物理真实世界和虚幻世界。

  更自然的是,与3D对象和数字世界进行交互,并提供虚拟和真实环境的更灵活的集成,支持在业务和虚拟现实中更广泛的协作场景。可视化和定制新车、新房子、新的互动游戏、新的购物或娱乐体验(博物馆或旅游目的地)等方面将潜伏商机。

  硬件与市场的整合

  沉浸式技术包括增强现实技术、虚拟现实技术和混合现实技术。AR与实际环境相关度较高,VR使得用户被放置到充分的虚拟环境中,MR把虚拟对象被插入到实际环境中。谷歌和苹果两家公司,都在积极关注身临其境的体验,并将其带给主流用户。

  最近推出的ARcore,旨在使AR开发人员能够不需要特殊的深度传感器来操作安卓系统。苹果的关注点是AR,因为苹果已经发布了ARkit(IOS 11的一部分)。iPhoneX也有一个正面的3D深度感测相机,将允许用户查看三维的世界。微软是市场的领导者,它的全息透镜设备正在引领未来。

  沉浸式设备和技术的现实市场非常分散,就像苹果、微软和谷歌等科技巨头的新兴科技市场一样,如今占据的市场份额不到15%。所有这三家领先的技术供应商都对沉浸式的现实市场抱有很高的期望。他们希望在这些市场上获胜,因为这是用户如何与设备以及物理和虚拟世界互动的一个新兴前沿。

  目前,AR、VR和MR更像是一个单独的市场,每个市场都有特定的参与者。沉浸式现实解决方案的成功不仅取决于硬件/设备的可用性和能力,还取决于内容、开发人员的支持和生态系统。

  因此,预计沉浸式现实市场将在2018和2019年经历大量整合,将看到更大的平台领导者出现,比如谷歌、微软和苹果、脸谱网等,技术的进步也将推动未来三至五年内AR、VR和MR市场的融合,因为新的设备将能够支持不同层次的沉浸体验。

  技术的优缺点

  现大多数的沉浸式技术软件设计者越来越专注于将用户留在他们的网站和应用中,因为他们的业务模式越来越依赖收集个人数据以生产个性化内容。

  纽约大学斯特恩商学院营销副教授Adam Alter将该战略描述为“强大的大数据驱动”方式:“公司将不可避免的对产品的不同功能进行A/B测试并不断迭代。”此外,资金充足的公司将“组建心理专家团队,来根据最新的信息,笼络用户。”

  事实上,过去十年的证据表明,虽然我们的整体休闲时间在不断增加,但我们却把越来越多的时间消耗在基于屏幕的设备上。这一转变的关键推动因素在于将互动作为数字技术的主要成功指标。我们花在设备上的时间越多,能够收集到的关于我们互动的数据就越多,进而产生更具针对性的产品;随着沉浸式技术成为主流,这一强化循环极有可能会大大加速。

  其结果就是,我们在沉浸式技术中体验的内容将越来越个性化。

  然而,这种更深入的互动带来隐私问题:对个人信息缺乏掌控可能会使用户对长期采用新技术产生抵触。

  世界经济论坛的一份报告显示,由于用户控制不足,六个国家47%的人口已经停止或避免使用某一服务,尤其是在中国,这一数据高达70%。这表明,用户隐私和数据控制是消费者的首要顾虑。考虑到沉浸式技术中更深入的数据跟踪功能,比如眼部移动和面部表情跟踪,以及触摸数据(与触觉相关)等,处于风险中的个人数据带来的用户隐私担忧将远甚于以往任何时候。

  沉浸式运用使得内容更加个性化,但也要注意它带来的负面影响。

  由此,提出几点建议

  1. 监管框架

  与传统媒体相关的隐私问题已经在沉浸式内容中浮现。如果开发商不愿意提供明确且令人接受的使用条款,监管机构必须介入到个人保护中——不少司法管辖区已经采取了这一举措。

  传统数字技术中已经实施的监管框架可为如何监管未来的沉浸式技术提供最佳的借鉴。在欧盟,《一般数据保护条例》(GDPR)将于2018年开始生效。法律不仅规定数据收集必须先征得用户同意,还强制公司根据要求清除个人数据。一旦违规,公司可面临最高达公司全球年营业额的4%。另外,法案中还载入了“数据可移植性”概念,即允许用户可跨平台使用数据——这项措施有效激励了创新创业公司与大型企业竞争。当然,其他相似的沉浸式技术监管规范也在发展。

  2.请为用户提供个人数据主权

  分析显示,主要的VR公司已经在使用Cookie存储数据,同时也在收集有关位置、浏览器和设备类型与IP地址的信息。此外,VR环境中与其他用户的通讯也将被存储,并且所有数据可与第三方共享,并用于个性化以营销为目的的产品。

  对于这些收集个人数据的关注催生了临时的解决方案,以在个人用户和企业之间提供缓冲。比如,电子前线基金会推出的“隐私监督”是一个浏览器插件,可以自动屏蔽隐藏的第三方跟踪器并允许用户自定义和控制他们愿意与在线内容提供商共享的数据量。类似这种将个人数据控制权交还给用户的解决方案同样应用于沉浸式技术。但是眼下,那些既对数据收集感到不适又渴望探索AR/VR的个人手头可用的数据保护工具实在原始且有限得可怜:他们只能使用“离线模式”或为新设备单独配置文件。

  3.管理消费

  也有以停止使用机制呈现的短期措施来解决过度使用的问题。据报道,在英国,71%的年轻人支持,一旦使用时长接近或超过健康限制即弹出使用警告。诸如unGlue等服务允许家长对他们孩子接触的内容类型设置过滤器,以及为各个应用设置使用时间限制。

  所有这些措施也都可以应用到沉浸式技术中,并作为对实际监管的补充修正。比如韩国的《关闭法令》,其禁止16岁以下青少年在午夜12点至凌晨6点之间访问游戏网站。该政策得以执行是因为其将个人数据(包括出生日期)与公民的居民注册号相关联,并且在注册在线服务时用户必须提交他们的居民注册号。这些办法并不是绝对可靠:比如某个有心机的小孩可以在数小时后继续“借用”其他成年人的设备来解决限制问题。进一步的研究显然十分有必要,但我们相信长期的解决方案应在于更好的设计。

  4.重新思考数字技术的成功指标

  随着企业不断开发使用沉浸式技术的应用程序,他们应该从使用衡量用户参与度的指标过渡到同时兼顾用户满意度、健康促进的指标。替代的指标可以包括软件的客户推荐得分——即基于软件服务的社会贡献和满意度,用户,甚至监管机构,愿意向他们朋友推荐的程度。

  然而,真正的挑战是找出符合业务政策和用户目标的措施。Time Well Spent创始人Tristan Harris认为:“我们必须面对当前的失调,这样我们才能够找到解决方案。”事实上,用户体验的改进和业务机会并不总是背道而驰。基于订阅的服务便是案例之一:YouTube Red将为付费用户清除广告,Spotify Premium也是。用户可以付费享受无广告体验,并且内容开发人员不需要承担任何成本,因为他们可以从付费订阅中获得收入。

  沉浸式技术若要使得用户与内容和媒体之间的互动更加愉快、充实,我们还有很多工作需要做。而这一切的实现主要取决于将用户置于其价值主张核心的技术设计。


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