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在前不久Valve发布的Steam用户硬件调查中,AMD无论CPU还是显卡方面,成绩都没有太大的提升。而近日,Valve宣布,专为AMD硬件设计的Mesa着色器编译器ACO开放测试,源代码将发布在GitHub上。
7月7日消息,虽然目前的VR商业应用还比较少,但是由于VR的特殊性,总是从在很多安装方面和使用方面的顾虑,尤其是客户初次使用VR。如果项目开发方与客户进行对接就需要没有专为VR开发的平台,使用常规远程工具较为繁琐。
由于原型制作工具的爆炸式增长,作为产品设计师可以说是生正逢时。对于低保真的原型制作,社区为你提供了一系列的优秀选项,包括Sketch,Figma,Balsamiq,Framer,Adobe XD,InVision Studio和Apple Keynote。然而,VR/AR/MR设计师的工具选择则更为有限且令人沮丧。
当Valve开始开发Index头显时,Valve的一个主要目标是提高VR体验的整体保真度,包括视觉,音频,人体工学和追踪质量等等。显然,提供宽视场是视觉保真度的关键要素:它可以增加沉浸感,使头显佩戴更为舒适,并且根据经验,它可以提高游玩体验的满意度。
对于将PC内容移植到Oculus Quest,Oculus曾表示这更多是格式化美术asset而非优化代码。第三方Quest内容开发商Immerse曾在五周时间内实现了美术asset的再格式化技巧,并将最初为PC开发的企业培训应用程序带到这款VR一体机。现在,他们介绍了关于这一过程的技巧经验。
VR/AR应用开发商Farbridge的Patrick Curry今天向我们分享了关于应用/游戏开发的建议,并主要与用于现场活动的demo体验有关。
在ARKit 3的开发过程中,Unity一直与苹果保持紧密的合作关系。在这篇文章中,映维网将详细介绍最新的ARKit功能,以及如何通过AR Foundation 2.2和Unity 2019.1或以上版本进行访问。Unity 2018.4的用户可以通过AR Foundation 1.5访问ARKit 3的新功能。
在虚拟现实中创作沉浸式3D体验是新的常态。世界各地的科技公司都在尝试完善这种3D体验,希望能够使其尽可能地自然,逼真,以及身临其境。然而,有虚拟现实从业者仍然认为3D交互范例实际上比2D更加糟糕,其中之一是Oculus VR的首席技术官约翰·卡马克。日前,卡马克通过一篇Facebook博文强调了他认为3D界面通常比2D界面更为糟糕的原因。
OSVR项目最初于CES 2015大会宣布,其包括开源的HDK头显,以及旨在支持一系列头显,外设和游戏引擎的SDK,并允许开发者社区自由修改和重新分销。与雷蛇一同领衔OSVR计划的Sensics对HDK头显的开发扮演了重要的角色。
电子显示器一般包括多个像素,每个像素可包括多个子像素,如红色子像素和绿色子像素等等。各个子像素的布置可能会影响电子显示设备的形状参数和性能。